วันศุกร์ที่ 11 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

การเขียนโปรแกรมด้วย Casio fx-5800P ตอนที่ 2 - ป้อนข้อมูล ประมวลผล แสดงผล

อย่างที่ได้กล่าวไปในตอนที่แล้วการเขียนโปรแกรมประกอบด้วย 3 ขั้นตอนหลักๆ คือ ป้อนข้อมูล ประมวลผล(คำนวณ) และแสดงผล ก่อนที่จะศึกษาในเรื่อง 3 ขั้นตอนนี้ เรามาดูคำสั่งต่างๆ ที่จะใช้เขียนโปรแกรมว่ามันซ่อนอยู่ตรงไหนบ้าง ใครที่มีเครื่อง fx-5800P ลองทำตามดูเลยจะเข้าใจกว่าครับ



เข้าไปที่โหมดเขียนโปรแกรม(MODE 5) เลือก 3:EDIT เลื่อนลูกศรขึ้นลงหาโปรแกรมชื่อ "RECT AREA" กดปุ่ม EXE จะเข้าสู่หน้าสำหรับเขียนหรือแก้ไขโปรแกรม ต่อมาเรามาดูว่าคำสั่งต่างๆ ที่จะใช้เขียนโปรแกรมอยู่ตรงไหนบ้างโดย กดปุ่ม FUNCTION เลือก 3:PROG เพื่อดูคำสั่งต่างๆ ตอนนี้ยังไม่ต้องสนใจว่าแต่ละคำสั่งมีหน้าที่การทำงานอย่างไร แค่อยากให้ดูและจำไว้ว่าเราจะหาคำสั่งต่างๆ ได้ตรงไหน หลังจากดูคำสั่งหน้าแรกและรู้แล้วว่ามีคำสั่งอะไรบ้าง เลื่อนลูกศรลงมาเรื่อยๆ เพื่อดูหน้าต่อไป ทีนี้เมื่อเราจำได้คร่าวๆ แล้วก็มาศึกษาต่อกันเลย

ข้อตกลง :
ก่อนอื่นขอทำความเข้าใจกับเรื่องสัญลักษณ์การแสดงคำอธิบายในการเขียนโปรแกรมกันก่อน ต่อไปนี้ผู้เขียนขอใช้ สัญลักษณ์ // และตัวหนังสือสีน้ำตาลเพื่อแสดงถึงหมายเหตุหรือคำอธิบายถึงสิ่งที่ต้องการสื่อเท่านั้น ไม่มีผลกับโปรแกรมแต่อย่างใด เช่น // ข้อความที่ต้องการอธิบาย


  • การป้อนข้อมูล

การป้อนข้อมูล คือ การนำข้อมูลเข้าสู่ระบบ(RAM) เพื่อให้สมองของเครื่อง(CHIP) ทำการประมวลผลหรือคิดคำนวณให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ สำหรับการป้อนข้อมูลเข้าไปจะต้องตั้งตัวแปรขึ้นมาเพื่อรับข้อมูลด้วย ขอให้เข้าใจว่า "ตัวแปร" ก็คือชื่อพื้นที่ในแรมที่ใช้สำหรับเก็บข้อมูล หรือกล่องอะไรซักอย่างที่เอาไว้เก็บของ(ข้อมูล) เราสามารถนำของเข้าไปเก็บได้ 1 ชิ้น(1 ข้อมูล) และสามารถนำของสิ่งใหม่เข้าไปเก็บไว้แทนที่ของเดิมได้ เมื่อเวลาเครื่องทำการประมวลผลก็จะเอาข้อมูลที่อยู่ในตัวแปรเหล่านี้ไปคำนวณ โดยปกติเราสามารถใช้ตัวแปรสำหรับรับข้อมูลได้ 26 ตัว คือ A-Z  แต่ยังมีตัวแปรพิเศษอีกแบบหนึ่งที่เรียกว่าตัวแปร Array ซึ่งจะกล่าวถึงในโอกาสต่อไป


การนำข้อมูลเข้าสู่ระบบทำได้ 2 วิธีคือ

    1. กำหนดค่าโดยตรงในโปรแกรม 
สามารถกำหนดค่าให้กับตัวแปรโดยใช้เครื่องหมายลูกศร "" เช่น

56A      // กำหนดค่า 56 เข้าไปเก็บไว้ในตัวแปร A(ตัวแปรรับข้อมูล) สำหรับเครื่องหมาย ""  คือสัญลักษณ์ที่ใช้บอกให้เครื่องรู้ว่าสิ้นสุดคำสั่งในบรรทัดนี้และขึ้นบรรทัดใหม่เพื่อป้อนข้อมูลหรือคำสั่งต่อไป เราจะใส่เครื่องหมายนี้ด้วยการกดปุ่ม EXE

3.14P          // นำค่า 3.14 เข้าไปเก็บไว้ในตัวแปร P

PQ          // กำหนดให้ค่าในตัวแปร Q มีค่าเท่ากันกับค่าของตัวแปร P

5° 12° 43.76°D          // นำค่า 5° 12' 43.76" เข้าไปเก็บไว้ในตัวแปร D 

ทั้งนี้เราสามารถรวมคำสั่งหลายๆ คำสั่่งให้อยู่บรรทัดเดียวกันได้โดยใช้เครื่องหมาย ":" เพื่อเชื่อมคำสั่งให้อยู่ในบรรทัดเดียวกัน เช่น

 3.14P:PQ


    2. รับข้อมูลจากปุ่มกด
การรับข้อมูลจากปุ่มกดทำได้โดนการใช้เครื่องหมาย "?" ตามด้วยชื่อตัวแปรที่ต้องการรับค่า เช่น

?A          // รับค่าจากปุ่มกดแล้วกำหนดค่าให้กับตัวแปร A

รูปแบบคำสั่งนี้จะแสดงชื่อตัวแปรและค่าปัจจุบันนั้นของตัวแปรนั้นออกมาเวลาป้อนข้อมูลด้วย หากต้องการใช้ค่าเดิมให้กดปุ่ม EXE ผ่านไปได้เลย แต่ถ้าไม่ต้องการใช้ค่าเดิมก็ให้ป้อนค่าเข้าไปใหม่แล้วกดปุ่ม EXE

// ตัวอย่างโปรแกรม
?R
?T
?M
?Q

// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
R?          // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ R

T?          // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ T

M?          // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ M

Q?          // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ Q



ยังมีอีกรูปแบบหนึ่งของการป้อนข้อมูลจากปุ่มกดคือการใช้เครื่องหมาย "?" เช่น

?A        // รับค่าจากปุ่มกดแล้วกำหนดค่าให้กับตัวแปร A

รูปแบบคำสั่งนี้จะไม่แสดงชื่อตัวแปรและค่าปัจจุบันนั้นของตัวแปรนั้นออกมาเวลาป้อนข้อมูลจะต้องป้อนข้อมูลใหม่ทุกครั้ง

// ตัวอย่างโปรแกรม
?R
?T
?M
?Q

// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
?

?

?

?

จะเห็นว่าโปรแกรมจะแสดงแต่เครื่องหมาย "?" ออกมาทำให้ไม่สามารถสื่อความหมายของตัวแปรได้ เราจะแก้ปัญหานี้โดยใส่ชื่อที่สื่อความหมายไว้ที่หน้าคำสั่ง "?" โดยชื่อที่เราใช้นี้จะต้องอยู่ในเครื่องหมายคำพูด ชื่อที่ใส่เข้าไปนี้จะไม่มีผลใดๆ กับโปรแกรมเป็นเพียงการแสดงข้อความที่สื่อให้รู้ว่าตัวแปรนี้มีความหมายอย่างไร

// ตัวอย่างโปรแกรม
"RADIUS"?R
"TANGENT"?T
"MID"?M            // (1)
"Q"?Q

// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
RADIUS?

TANGENT?

MID?          // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ M

Q?

ที่บรรทัด (1) จะสังเกตว่าเราสามารถใช้ข้อความนี้กับการป้อนข้อมูลรูปแบบแรก(ไม่มีเครื่องหมายลูกศร)ได้ด้วย


  • การประมวลผล

การประมวลผล คือ การนำข้อมูลที่อยู่ในแรมมาคำนวณเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามรูปแบบที่ได้โปรแกรมไว้ ตัวอย่างคำสั่งโปรแกรม เช่น


2+AC          // นำค่า 2 บวกกับตัวแปร A แล้วนำผลลัพธ์ที่ได้เก็บไว้ที่ตัวแปร C

2xRxsin(D)L          // นำค่า 2 คูณกับค่า R คูณกับค่า sin(D) แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปร L

A+CxD-BR          // A + (C x D) - B แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปร R


  • การแสดงผล

การแสดงผล คือ การนำข้อความหรือข้อมูลที่อยู่ในแรมมาแสดงผลที่หน้าจอ การแสดงผลมีอยู่ 2 รูปแบบใหญ่ๆ คือ การแสดงผลข้อความกับการแสดงผลข้อมูลที่อยู่ในแรม


    1. การแสดงผลข้อความ
การแสดงผลข้อความ ทำได้โดยใส่ข้อความที่ต้องการจะแสดงไว้ภายในเครื่องหมายคำพูดหรือ Double Quote(") เช่น "ABC", "DEGREE", "RAI" ตัวอย่างเช่น

// ตัวอย่างโปรแกรม
"RADIUS"
"TANGENT"
"MID"
"Q"

// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
RADIUS

TANGENT

MID

Q

    2. การแสดงผลข้อมูลในแรม
การแสดงผลข้อมูลในแรมนี้สามารถแสดงได้ทั้งที่อยู่ในพื้นที่จัดเก็บ A-Z และอยู่ในหน่วยความจำชั่วคราวที่ยังไม่ได้จัดเก็บลงในตัวแปร A-Z สำหรับการสั่งให้แสดงผลข้อมูลคือ "" โดยกดปุ่ม SHIFT ตามด้วยปุ่ม X² ตัวอย่างเช่น

// ตัวอย่างโปรแกรม
2A+X          // แสดงผลลัพธ์ของค่า (2 x A) + X

C          // แสดงผลเป็นข้อมูลที่อยู่ในตัวแปร C


หลังจากที่ได้เรียนรู้ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมกันแบบคร่าวๆ ไปแล้ว ทีนี้เราลองมาเขียนโปรแกรมอย่างง่ายกันดู ตอนนี้เราจะลงมือเขียนโปรแกรมให้กับโปรแกรมที่ชื่อ "RECT AREA" ซึ่งเป็นโปรแกรมเปล่าๆ ที่เราได้สร้างไว้ในตอนที่แล้วและเป็นโปรแกรมที่ยังไม่มีคำสั่งใดๆ 


เราจะเขียนให้โปรแกรม RECT AREA นี้เป็นโปรแกรมสำหรับคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมมุมฉากที่มีสูตรคำนวณพื้นที่คือ กว้าง x ยาว เริ่มจาก เข้าไปที่โหมดเขียนโปรแกรมเปิดโปรแกรม RECT AREA ขึ้นมาในรูปแบบ EDIT เพื่อเพิ่มและแก้ไขโปรแกรม ทำการใส่ข้อมูลเข้าไปดังนี้

// ตัวอย่างโปรแกรม
"WIDTH"?W
"LENGTH"?L
WxLA
"AREA =":A


เมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้วก็จะมาลองทำการรันโปรแกรมกัน สำหรับการรันโปรแกรมสามารถทำได้สองแบบ คือ รันในโหมด COMP ซึ่งได้กล่าวไว้ในตอนที่แล้ว และอีกแบบคือรันในโหมด PROG ซึ่งสะดวกกว่าในขณะที่ต้องการทดสอบโปรแกรม ซึ่งหลังจากเขียนโปรแกรมข้างต้นเสร็จแล้วให้กดปุ่ม EXIT สองครั้ง เลือก 2:RUN เพื่อทำการทดสอบโปรแกรม

// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
WIDTH?          // ป้อน 42 กดปุ่ม EXE

LENGTH?          // ป้อน 35 กดปุ่ม EXE

AREA =  1470        // แสดงผลลัพธ์พื้นที่ที่คำนวณได้


ข้อดีของการรันโปรแกรมในโหมด PROG คือ ในขณะที่เราทดสอบรันโปรแกรมอยู่นั้นถ้าหากเกิด Error ขึ้นมา เราสามารถกดปุ่ม EXIT เพื่อไปยังคำสั่งที่เกิดข้อผิดพลาดได้ทันทีในหน้า EDIT

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น