เข้าไปที่โหมดเขียนโปรแกรม(MODE 5) เลือก 3:EDIT เลื่อนลูกศรขึ้นลงหาโปรแกรมชื่อ "RECT AREA" กดปุ่ม EXE จะเข้าสู่หน้าสำหรับเขียนหรือแก้ไขโปรแกรม ต่อมาเรามาดูว่าคำสั่งต่างๆ ที่จะใช้เขียนโปรแกรมอยู่ตรงไหนบ้างโดย กดปุ่ม FUNCTION เลือก 3:PROG เพื่อดูคำสั่งต่างๆ ตอนนี้ยังไม่ต้องสนใจว่าแต่ละคำสั่งมีหน้าที่การทำงานอย่างไร แค่อยากให้ดูและจำไว้ว่าเราจะหาคำสั่งต่างๆ ได้ตรงไหน หลังจากดูคำสั่งหน้าแรกและรู้แล้วว่ามีคำสั่งอะไรบ้าง เลื่อนลูกศรลงมาเรื่อยๆ เพื่อดูหน้าต่อไป ทีนี้เมื่อเราจำได้คร่าวๆ แล้วก็มาศึกษาต่อกันเลย
ข้อตกลง :
ก่อนอื่นขอทำความเข้าใจกับเรื่องสัญลักษณ์การแสดงคำอธิบายในการเขียนโปรแกรมกันก่อน ต่อไปนี้ผู้เขียนขอใช้ สัญลักษณ์ // และตัวหนังสือสีน้ำตาลเพื่อแสดงถึงหมายเหตุหรือคำอธิบายถึงสิ่งที่ต้องการสื่อเท่านั้น ไม่มีผลกับโปรแกรมแต่อย่างใด เช่น // ข้อความที่ต้องการอธิบาย
- การป้อนข้อมูล
การป้อนข้อมูล คือ การนำข้อมูลเข้าสู่ระบบ(RAM) เพื่อให้สมองของเครื่อง(CHIP) ทำการประมวลผลหรือคิดคำนวณให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ สำหรับการป้อนข้อมูลเข้าไปจะต้องตั้งตัวแปรขึ้นมาเพื่อรับข้อมูลด้วย ขอให้เข้าใจว่า "ตัวแปร" ก็คือชื่อพื้นที่ในแรมที่ใช้สำหรับเก็บข้อมูล หรือกล่องอะไรซักอย่างที่เอาไว้เก็บของ(ข้อมูล) เราสามารถนำของเข้าไปเก็บได้ 1 ชิ้น(1 ข้อมูล) และสามารถนำของสิ่งใหม่เข้าไปเก็บไว้แทนที่ของเดิมได้ เมื่อเวลาเครื่องทำการประมวลผลก็จะเอาข้อมูลที่อยู่ในตัวแปรเหล่านี้ไปคำนวณ โดยปกติเราสามารถใช้ตัวแปรสำหรับรับข้อมูลได้ 26 ตัว คือ A-Z แต่ยังมีตัวแปรพิเศษอีกแบบหนึ่งที่เรียกว่าตัวแปร Array ซึ่งจะกล่าวถึงในโอกาสต่อไป
การนำข้อมูลเข้าสู่ระบบทำได้ 2 วิธีคือ
สามารถกำหนดค่าให้กับตัวแปรโดยใช้เครื่องหมายลูกศร "→" เช่น
56→A↵ // กำหนดค่า 56 เข้าไปเก็บไว้ในตัวแปร A(ตัวแปรรับข้อมูล) สำหรับเครื่องหมาย "↵" คือสัญลักษณ์ที่ใช้บอกให้เครื่องรู้ว่าสิ้นสุดคำสั่งในบรรทัดนี้และขึ้นบรรทัดใหม่เพื่อป้อนข้อมูลหรือคำสั่งต่อไป เราจะใส่เครื่องหมายนี้ด้วยการกดปุ่ม EXE
P→Q↵ // กำหนดให้ค่าในตัวแปร Q มีค่าเท่ากันกับค่าของตัวแปร P
5° 12° 43.76°→D↵ // นำค่า 5° 12' 43.76" เข้าไปเก็บไว้ในตัวแปร D
ทั้งนี้เราสามารถรวมคำสั่งหลายๆ คำสั่่งให้อยู่บรรทัดเดียวกันได้โดยใช้เครื่องหมาย ":" เพื่อเชื่อมคำสั่งให้อยู่ในบรรทัดเดียวกัน เช่น
3.14→P:P→Q↵
2. รับข้อมูลจากปุ่มกด
การรับข้อมูลจากปุ่มกดทำได้โดนการใช้เครื่องหมาย "?" ตามด้วยชื่อตัวแปรที่ต้องการรับค่า เช่น
?A↵ // รับค่าจากปุ่มกดแล้วกำหนดค่าให้กับตัวแปร A
รูปแบบคำสั่งนี้จะแสดงชื่อตัวแปรและค่าปัจจุบันนั้นของตัวแปรนั้นออกมาเวลาป้อนข้อมูลด้วย หากต้องการใช้ค่าเดิมให้กดปุ่ม EXE ผ่านไปได้เลย แต่ถ้าไม่ต้องการใช้ค่าเดิมก็ให้ป้อนค่าเข้าไปใหม่แล้วกดปุ่ม EXE
// ตัวอย่างโปรแกรม
?R↵
?T↵
?M↵
?Q↵
// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
R? // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ R
T? // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ T
M? // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ M
Q? // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ Q
ยังมีอีกรูปแบบหนึ่งของการป้อนข้อมูลจากปุ่มกดคือการใช้เครื่องหมาย "?→" เช่น
?→A↵ // รับค่าจากปุ่มกดแล้วกำหนดค่าให้กับตัวแปร A
รูปแบบคำสั่งนี้จะไม่แสดงชื่อตัวแปรและค่าปัจจุบันนั้นของตัวแปรนั้นออกมาเวลาป้อนข้อมูลจะต้องป้อนข้อมูลใหม่ทุกครั้ง
// ตัวอย่างโปรแกรม
?→R↵
?→T↵
?→M↵
?→Q↵
// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
?
?
?
?
จะเห็นว่าโปรแกรมจะแสดงแต่เครื่องหมาย "?" ออกมาทำให้ไม่สามารถสื่อความหมายของตัวแปรได้ เราจะแก้ปัญหานี้โดยใส่ชื่อที่สื่อความหมายไว้ที่หน้าคำสั่ง "?" โดยชื่อที่เราใช้นี้จะต้องอยู่ในเครื่องหมายคำพูด ชื่อที่ใส่เข้าไปนี้จะไม่มีผลใดๆ กับโปรแกรมเป็นเพียงการแสดงข้อความที่สื่อให้รู้ว่าตัวแปรนี้มีความหมายอย่างไร
// ตัวอย่างโปรแกรม
"RADIUS"?→R↵
"TANGENT"?→T↵
"MID"?M↵ // (1)
"Q"?→Q↵
// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
RADIUS?
TANGENT?
MID? // พร้อมทั้งแสดงค่าปัจจุบันของ M
Q?
ที่บรรทัด (1) จะสังเกตว่าเราสามารถใช้ข้อความนี้กับการป้อนข้อมูลรูปแบบแรก(ไม่มีเครื่องหมายลูกศร)ได้ด้วย
- การประมวลผล
การประมวลผล คือ การนำข้อมูลที่อยู่ในแรมมาคำนวณเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามรูปแบบที่ได้โปรแกรมไว้ ตัวอย่างคำสั่งโปรแกรม เช่น
2+A→C↵ // นำค่า 2 บวกกับตัวแปร A แล้วนำผลลัพธ์ที่ได้เก็บไว้ที่ตัวแปร C
2xRxsin(D)→L↵ // นำค่า 2 คูณกับค่า R คูณกับค่า sin(D) แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปร L
A+CxD-B→R↵ // A + (C x D) - B แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปร R
- การแสดงผล
การแสดงผล คือ การนำข้อความหรือข้อมูลที่อยู่ในแรมมาแสดงผลที่หน้าจอ การแสดงผลมีอยู่ 2 รูปแบบใหญ่ๆ คือ การแสดงผลข้อความกับการแสดงผลข้อมูลที่อยู่ในแรม
1. การแสดงผลข้อความ
การแสดงผลข้อความ ทำได้โดยใส่ข้อความที่ต้องการจะแสดงไว้ภายในเครื่องหมายคำพูดหรือ Double Quote(") เช่น "ABC", "DEGREE", "RAI" ตัวอย่างเช่น
// ตัวอย่างโปรแกรม
"RADIUS"↵
"TANGENT"↵
"MID"↵
"Q"↵
// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
RADIUS
TANGENT
MID
Q
2. การแสดงผลข้อมูลในแรม
การแสดงผลข้อมูลในแรมนี้สามารถแสดงได้ทั้งที่อยู่ในพื้นที่จัดเก็บ A-Z และอยู่ในหน่วยความจำชั่วคราวที่ยังไม่ได้จัดเก็บลงในตัวแปร A-Z สำหรับการสั่งให้แสดงผลข้อมูลคือ "◢" โดยกดปุ่ม SHIFT ตามด้วยปุ่ม X² ตัวอย่างเช่น
// ตัวอย่างโปรแกรม
2A+X◢ // แสดงผลลัพธ์ของค่า (2 x A) + X
C◢ // แสดงผลเป็นข้อมูลที่อยู่ในตัวแปร C
หลังจากที่ได้เรียนรู้ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมกันแบบคร่าวๆ ไปแล้ว ทีนี้เราลองมาเขียนโปรแกรมอย่างง่ายกันดู ตอนนี้เราจะลงมือเขียนโปรแกรมให้กับโปรแกรมที่ชื่อ "RECT AREA" ซึ่งเป็นโปรแกรมเปล่าๆ ที่เราได้สร้างไว้ในตอนที่แล้วและเป็นโปรแกรมที่ยังไม่มีคำสั่งใดๆ
เราจะเขียนให้โปรแกรม RECT AREA นี้เป็นโปรแกรมสำหรับคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมมุมฉากที่มีสูตรคำนวณพื้นที่คือ กว้าง x ยาว เริ่มจาก เข้าไปที่โหมดเขียนโปรแกรมเปิดโปรแกรม RECT AREA ขึ้นมาในรูปแบบ EDIT เพื่อเพิ่มและแก้ไขโปรแกรม ทำการใส่ข้อมูลเข้าไปดังนี้
// ตัวอย่างโปรแกรม
"WIDTH"?W↵
"LENGTH"?L↵
WxL→A↵
"AREA =":A◢
เมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้วก็จะมาลองทำการรันโปรแกรมกัน สำหรับการรันโปรแกรมสามารถทำได้สองแบบ คือ รันในโหมด COMP ซึ่งได้กล่าวไว้ในตอนที่แล้ว และอีกแบบคือรันในโหมด PROG ซึ่งสะดวกกว่าในขณะที่ต้องการทดสอบโปรแกรม ซึ่งหลังจากเขียนโปรแกรมข้างต้นเสร็จแล้วให้กดปุ่ม EXIT สองครั้ง เลือก 2:RUN เพื่อทำการทดสอบโปรแกรม
// หน้าจอขณะรันโปรแกรม
WIDTH? // ป้อน 42 กดปุ่ม EXE
LENGTH? // ป้อน 35 กดปุ่ม EXE
AREA = 1470 // แสดงผลลัพธ์พื้นที่ที่คำนวณได้
ข้อดีของการรันโปรแกรมในโหมด PROG คือ ในขณะที่เราทดสอบรันโปรแกรมอยู่นั้นถ้าหากเกิด Error ขึ้นมา เราสามารถกดปุ่ม EXIT เพื่อไปยังคำสั่งที่เกิดข้อผิดพลาดได้ทันทีในหน้า EDIT
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น